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Alt 21.12.2007, 10:31   #1
Ravetracer
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Registriert seit: 22.12.2005
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Beiträge: 2.516
Standard 2D RPG-Spiel im Stile von Zelda, Lufia, Golden Sun usw.

Hi Leute.
Ich habe lange überlegt, ob ich nun ein Thema erstelle oder nicht, aber ich mach' das jetzt einfach .

Ich möchte ein 2D-RPG Spiel programmieren, was im Stile von Zelda, Lufia, Golden Sun, Final Fantasy (SNES) .... ist.
Da ich mit ein paar Leuten aus dem Forum diesbezüglich schon Kontakt habe, dachte ich mir, dass man eventuell ein Forengruppenprojekt daraus machen kann und wir im Team das Spiel entwickeln.
Zur Zeit programmiere ich eine Mapeditor, mit dem dann die Spielekarten erstellt werden. Wenn ich ein paar Testmap's habe, kann ich dann mit dem eigentlichen Spiel ja anfangen.
Was mir nun an Hilfe fehlt sind Grafiker/Pinsler/GIMPer, welche Tilesets erstellen können, damit ich nicht irgendwelche Tiles aus dem Netz nehmen muss.
Zur Zeit verwende ich folgendes Tileset: http://www.lostgarden.com/2006/07/mo...-graphics.html.

Da das Spiel aber was eigenes werden soll, würde ich auch schon gern selbst erstellte Tiles haben und noch besser, auch Spielfiguren wie Player, Monster, Tiere, Zauberer usw. usf.

Nun aber zur Idee des Spiels:

Es soll, wie oben schon angedeutet, ein Rollenspiel im Sinne von Zelda usw. werden, oder eher wie Golden Sun mit Battlesystem. Das ganze soll im Mittelalter spielen mit Magie, Monster, Ritter, Zauberer, Monarchien und alles was dazu gehört. Klassisch halt . Es soll viele Quests (Aufgaben) geben, die zu erfüllen sind, damit ein längerer Spielspaß garantiert ist.

Was es nicht wird:
Ein MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)

Was mir fehlt (Stichpunktzusammenfassung):
- Name des Spiels (dazu auch Namen der NPCs im Spiel)
- Story
- Grafiken (Tiles, Spieler, Map's)
- Musik (steht erstmal ganz hinten an)

Technisches Gedöns:
Das Spiel wird in Python mit der PyGame-Bibliothek programmiert, was es erlaubt, dass das Spiel auf vielen Betriebssystemen lauffähig sein wird. Die wichtigsten hier sind dann Windows, Linux, MacOSX.

Mapeditor - aktueller Stand:
Der Mapeditor ist ebenfalls in Python mit der PyGame-Bibliothek programmiert. Da ich mich noch nicht mit GTK, Tkinter und sonstigem beschäftigt habe, ist das Interface momentan komplett grafisch. Spätestens bei der Dateiverwaltung usw. muss ich mich doch mal damit befassen. Ich werde dann wohl zu GTK tendieren.

Funktionsübersicht:
- setzen und löschen von Tiles mit der Maus
- gesamte Ebene oder nur Bereiche mit ausgewähltem Tile füllen, ebenso auch das Löschen
- selektieren von Tiles mit der Maus (war bis gestern nur mit Tastatur möglich )
- Objekte setzen und löschen
- Zufallsbodentiles setzen aus einer bestimmten Gruppe von Tiles beim Füllen und Bereichsfüllen
- scrollbares Tileset, um den Faktor 2 verkleinert, um Platz zu sparen
- 4 Ebenen: Boden, Objekte unten, Objekte oben (über der Spielfigur), Spielerkollision
- Objekte werden automatisch in die richtigen Ebenen gesetzt, also unterer Teil in die erste Objektebene und der Rest darüber, ebenso wird das 0-te Tile, das Kollisionstile in die oberste Ebene gesetzt
- Laden und Speichern der Map mit aktuellem vorgegebenen Mapnamen "testmap"
- Drahtgitter
- Vollbild/Fenstermodus (aktuell auf 1024x768 gesetzt)
- Hilfe innerhalb des Editors mit F1

Download Win32 EXE: RPG MapEditor (Win32)
Download Source: RPG Mapeditor (All Systems)
(und Ausführung auf allen Systemen)

Python-Libs: PyGame, Math, ZLib, Pickle, ConfigParser, idealerweise Psyco (nicht zwingend notwendig), Random


Wer mitmachen möchte ist herzlich eingeladen und kann sich mit im Thema verewigen. Ich hoffe, dass ich erstmal alles Notwendige aufgeschrieben habe. Wenn noch was fehlt -> melden ...
__________________
Grüße,
Christian

-- kreativer Chaot --

Geändert von Ravetracer (01.07.2008 um 10:24 Uhr) Grund: Update der Downloads
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Alt 21.12.2007, 10:45   #2
TheGrudge
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Anstatt GTK kannst du auch auf wxPython setzen. Dann sieht es unter jedem Betriebssystem nativ aus und sollte noch ein wenig plattformunabhängiger sein. Da GTK aber auch überall lauffähig ist, ist das eher eine Frage des Geschmacks. OpenRPG nutzt zum Beispiel auch wxPython...
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Alt 21.12.2007, 11:21   #3
Ravetracer
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Naja, wenn ich mir diesen Artikel hier durchlese, dann sollte ich wohl doch eher Tkinter nehmen, obwohl das dann auf Linux recht häßlich aussieht. Aber immerhin ist es bei Python schon dabei: http://de.wikibooks.org/wiki/Python-...Programmierung
__________________
Grüße,
Christian

-- kreativer Chaot --
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Alt 21.12.2007, 13:23   #4
Gag
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Dir fehlt ja noch eine Story. Weißt du denn schon in welche Richtung es gehen soll? Das typische Held metzelt Untote und Orcs...? In was für einer Welt soll es spielen, welche Völker soll es geben?

Ansonsten kannst du auf dieser Seite nochmal nachschauen www.weltenbastler.net - Da gibt es viele im Forum, die eine eigene Welt erfunden haben. Vielleicht geben sie dir noch Tipps etc.

Vielleicht kannst du dort auch Helfer für dein Projekt finden, die eine Story haben, die du umsetzen könntest.
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Alt 21.12.2007, 14:46   #5
sn00zer
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Das klingt ja nach einem ziemlich groß(artig)en Projekt.
Gibt es vielleicht ein paar Referenzen, wie andere solcher Projekte dann wirklich aussehen? Würde ja wirklich gerne was beisteuern, aber die Bilder von Lost Garden erschrecken mich etwas, sowas würde ich nie hinbekommen (und ich glaube auch nur sehr wenige im Forum).

btw: Bei solchen Auflistungen von SNES RPGs vergesse niemals Terranigma! (Ich glaube, genau das wird genau jetzt auch mal wieder gezockt^^)
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Alt 21.12.2007, 16:21   #6
Ravetracer
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Auf die Idee kam ich jetzt, weil ich in letzter Zeit mal wieder viel "The Manaworld" gezockt habe: http://www.themanaworld.org/
Dort sind dann auch Screenshots zu finden, welche ein bissl zum auftatmen sind. Ich bemühe mich natürlich auch mit Grafiksachen usw. aber im Vordergrund steht bei mir das Coden. Der Editor hat eben nochmal ein Update bekommen und eine komplette Tastaturrekonfiguration.
Ansatzweise ist ein Undo/Redo schon drin mit Strg+Z und Strg+Y, was aber noch leicht buggy ist und noch nicht für alle Funktionen programmiert wurde.
Letzen Endes wird es sogar ein Journal, durch das man "durchblättern" kann.
So, nun ist Feierabend (hier auf Arbeit).

Wenn ich nicht mehr online bin oder wir uns sonst nirgends lesen:

Ich wünsche euch ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr.
Immer schön einen klaren Kopf behalten und "believe the GIMP!!"
__________________
Grüße,
Christian

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Alt 21.12.2007, 18:05   #7
Delfried
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... Also ich würde gerne helfen bei deinem Projekt...
Ich habe bloß leider keine Kenntnisse auf die ich zurückgreifen kann...
Mich würde allgemein das Mapdesignen interissieren...
Mfg Delfried
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Alt 21.12.2007, 19:30   #8
Ravetracer
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Zitat:
Zitat von Delfried Beitrag anzeigen
... Also ich würde gerne helfen bei deinem Projekt...
Ich habe bloß leider keine Kenntnisse auf die ich zurückgreifen kann...
Mich würde allgemein das Mapdesignen interissieren...
Mfg Delfried
Tjo, das Mapdesign kannst du dir ja mal anschauen, indem du den Editor runterlädst. Du musst allerdings Python mit PyGame installiert haben. Mit dem vorhandenem Tileset kann man schon ein bisschen herumprobieren, für das Spiel sollten wir dann aber ein eigenes bauen.

Kleines aber feines Update des Editors:

Es gibt jetzt ein Undojournal, durch welches man mit Strg+Z und Strg+Y blättern kann. Die Anzahl der Undoschritte kann in der "editor.ini" festgelegt werden und sind abhängig vom Arbeitsspeicher. Ich habe das jetzt nicht ausgereizt, aber 25 ist schon ok, finde ich.
Desweiteren ist die Tastenbelegung rekonfiguriert und lehnt sich nun mehr an andere Programme an. Hilfe gibt's per "F1" im Programm.
Viel Spaß damit

/EDIT:
Also 25 Undo's ist doch recht wenig. Ich empfehle den Wert auf 99 zu stellen. Da das Array bei 0 beginnt hat man so 100 Undo's.

Noch was zu den Tiles, wenn jemand ein Set erstellen möchte:
- Tilegröße ist 40x40 Pixel
- das gesamt Tileset kommt in ein Bild welches 640 Pixel breit ist. Die Höhe ist egal und kann auch sehr lang sein (momentan sinds 2760 Pixel)
- die Transparente Farbe sollte Violett sein RGB 255,0,255 (ist zwar im aktuellen Set nicht so, aber das ist ja auch nur ein Dev-Set )
__________________
Grüße,
Christian

-- kreativer Chaot --

Geändert von Ravetracer (21.12.2007 um 20:47 Uhr)
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Alt 30.12.2007, 11:34   #9
houz
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Kannst du nicht den Alphakanal für die Transparenz nehmen? Dann hättest du erstens alle Farben zur Verfügung (falls Ill mal ein Tileset macht ), außerdem hast du echte Transparenz.
houz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.01.2008, 09:16   #10
Ravetracer
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Zitat:
Zitat von houz Beitrag anzeigen
Kannst du nicht den Alphakanal für die Transparenz nehmen? Dann hättest du erstens alle Farben zur Verfügung (falls Ill mal ein Tileset macht ), außerdem hast du echte Transparenz.
Tjo, muss ich nochmal prüfen. Ich hatte da Probleme beim Konvertieren und anschließendem Blitten der Grafiken. Da war der Alphakanal mittenmal schwarz, obwohl ich alles richtig gemacht habe. Ansonsten wäre mir das ja auch am liebsten.
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Grüße,
Christian

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