Lupo2
07.06.2011, 10:41
Hallo! Ich versuche seit einiger Zeit Kleidungsstücke für Second Life in Gimp zu erstellen. Dabei wäre es hilfreich, wenn ich Texturen in die UV-Maps des Avatars einpassen könnte (siehe etwa Anhang "template-seamless-SL-Avatar-Top-512.jpg).
Insbesondere betrifft dies metallische Farbverläufe. So nützlich diese sind, sie bringen wenig, wenn sie nicht "in Form biegbar" sind.
Bisher fallen mir zwei Lösungsansätze ein:
Mesh-Warp Tool in GIMP 2.7 Developer-Version
Dieses Tool ist hier sehr nützlich. Aber es schien mir sehr mügselig, den Rand der deformierten Textur dazu zu zwingen, exakt über bestimmte Gitterpunkte zu verlaufen. Zudem wird die Textur zwingend "glatt" deformiert -- eine Deformation in eine Kantige Form, wie es die UV-Maps teils erfordern, scheint garnicht vorgesehen.
Perspektive-Tool mehrfach auf Teile der Textur anwenden
Die exakte Positionierung der Kanten ist wiederum schwierig. Wie im Anfang transformation-test.jpg erkennbar, konnte ich trotz Verwendung von Hilfslinien nicht vermeiden, dass ein Spalt zwischen den Teilbereichen entsteht. Außerdem entsteht durch die Transformation eine Versetzung der Linien an der Kontaktstelle -- was als "Perspektive" ja notwendig ist, für die einfache Deformation in ein Polygon ist es jedoch störend. Hier wäre wünschenswerter, dass äquidistante Punkte entlang des Randes des zu deformierenden Rechtecks auch nach der Deformation noch äquidistant sind.
Hat jemand noch andere Ideen?
Insbesondere betrifft dies metallische Farbverläufe. So nützlich diese sind, sie bringen wenig, wenn sie nicht "in Form biegbar" sind.
Bisher fallen mir zwei Lösungsansätze ein:
Mesh-Warp Tool in GIMP 2.7 Developer-Version
Dieses Tool ist hier sehr nützlich. Aber es schien mir sehr mügselig, den Rand der deformierten Textur dazu zu zwingen, exakt über bestimmte Gitterpunkte zu verlaufen. Zudem wird die Textur zwingend "glatt" deformiert -- eine Deformation in eine Kantige Form, wie es die UV-Maps teils erfordern, scheint garnicht vorgesehen.
Perspektive-Tool mehrfach auf Teile der Textur anwenden
Die exakte Positionierung der Kanten ist wiederum schwierig. Wie im Anfang transformation-test.jpg erkennbar, konnte ich trotz Verwendung von Hilfslinien nicht vermeiden, dass ein Spalt zwischen den Teilbereichen entsteht. Außerdem entsteht durch die Transformation eine Versetzung der Linien an der Kontaktstelle -- was als "Perspektive" ja notwendig ist, für die einfache Deformation in ein Polygon ist es jedoch störend. Hier wäre wünschenswerter, dass äquidistante Punkte entlang des Randes des zu deformierenden Rechtecks auch nach der Deformation noch äquidistant sind.
Hat jemand noch andere Ideen?